Porażka Metaverse

Porażka Metaverse

poprzednim artykule pisaliśmy o przewidywaniach dotyczących tego, jak AI wpłynie na rynek pracy.

Należy zadać sobie jednak pytanie, czy ludzkość jest w ogóle w stanie prawidłowo przewidywać trendy rynkowe. Jeszcze w zeszłym roku, metaverse było na ustach wielu influencerów i biznesowych guru. Miało być receptą na zdalne spotkania, rekrutację czy też bieżącą prace nad projektami. Forbes pisało, że samo VR jest czymś, co może zachęcić kandydatów do udziału w rekrutacji a metaverse Facebooka miał stanowić sposób na podniesienie zaangażowania pracowników. Obecnie przyszłość tego rozwiązania nie wydaje się już jednak tak różowa.

Określenie Metaverse, ukute przez pisarza Neala Stephensona, oznacza wirtualna rzeczywistość, w której dzięki technologii ludzie przenoszą się w cyfrowe repliki samych siebie.

Kiedy w 2014 roku Facebook przejął za 2 miliardy dolarów tworzącą okulary VR firmę Oculus, technologiczna prasa nie kryła zachwytu. Mimo, że wyjaśniając powody transakcji Mark Zuckerberg nie użył terminu metaverse, snuł już wtedy wizję cyfrowych sal lekcyjnych, meczy czy też wizyt lekarskich. Prasa technologiczna nie była tak wstrzemięźliwa. Portale branżowe donosiły, że Facebook stworzy własne metaverse.

Trzy lata później, podczas konferencji odbywającej się w Los Angeles, Mark Zuckerberg zapowiedział, że jego celem jest zdobycie miliarda użytkowników wirtualnej rzeczywistości.

Wszystko wydawało się być na dobrej drodze, dzięki miliardom Facebooka, Oculus był w stanie rozwijać swoją technologię jednocześnie integrując ją z rozwiązaniami technologicznego giganta (poprzez takie zabiegi jak wymuszenie logowania na konto Facebooka, by korzystać z kupionego za niemal 600 dolarów sprzętu). Jeszcze w 2021 analitycy Bloomber Intelligence zapowiadali, że wartość rynku metaverse może osiągnąć 800 miliardów dolarów w 2024 r. Sam Facebook natomiast był tak zachwycony perspektywą przeniesienia ośrodka życia do wirtualnej rzeczywistości, że aż zmienił nazwę na Meta.

Już w 2022 rzeczywistość wylała na plany związane z metaverse kubeł zimnej wody. W październiku Business Insider doniósł, że Meta przeznaczyła na rozwój metaverse 15 miliardów dolarów, jednak nie osiąga z tego zysków. Jak donosi portal, Meta pochwaliło się takimi sukcesami jak dodanie nóg awatarom użytkowników czy też wypuszczenie nowych gogli wirtualnej rzeczywistości, tym razem kosztujących 1500 dolarów. Zapytani o opinię analitycy uznali ogłoszone zmiany za „rozczarowujące”.

Zarówno prasa biznesowa jak i techniczna zaczęła donosić o badaniach, w których sprawdzono praktyczny wymiar pracy w goglach VR. 11% uczestników zrezygnowało z udziału w eksperymencie ciągu kilku godzin, ze względu na dolegliwości zdrowotne takie jak migreny, mdłości czy bóle związane z ciężarem samego urządzenia. Wśród osób, które kontynuował udział w badaniu stwierdzono natomiast zwiększone o 48% zmęczenie oczu, podniesiony o 42% ogólny poziom frustracji i zmniejszoną produktywność.

Źle miały się rzeczy także w samym Meta. Na jaw wyszły raporty, że pracownicy nie chcą używać gogli VR i pracować w metaversie. Serwis The Verge uzyskał dostęp do wewnętrznej notatki, w której VP Meta odpowiedzialny za metaverse krytykuje pracowników firmy za to, że wolą tradycyjny model pracy. Dyrektor zapowiada, że wyciągnie konsekwencje wobec wszystkich zespołów, które nie zalogują się w metaverse przynajmniej raz w tygodniu. W listopadzie pojawiły się doniesienia o planowanych przez Meta masowych zwolnieniach, które nie ominą również struktur odpowiedzialnych za VR. W grudniu natomiast usłyszeliśmy, że połowa środków przeznaczana jest teraz na augmented reality, czyli technologię uzupełniającą prawdziwą rzeczywistość o dodatkowe dane zamiast kreowania sztucznej.

Nie tylko Meta miało problemy z praktycznym wdrożeniem VR i metaverse. Jak donosi Yahoo Finance, na zorganizowanym przez Unię Europejską spotkaniu na kosztującej 387.000€ platformie w metaverse pojawiło się tylko 6 osób, z czego większość szybko je opuściła. Największa platforma i sklep z grami na świecie, Steam, co miesiąc publikuje statystyki odnośnie popularności technologii VR wśród swoich użytkowników. W marcu 2020 tylko 1,29% spośród aktywnych użytkowników platformy posiadało jakiekolwiek urządzenie VR. W grudniu 2022 odsetek ten urósł do 2,03%.

Analitycy nadal spierają się, czy taki udział w rynku zapowiada przyszły sukces VR, przynajmniej w zakresie rozrywki, czy też jednak sugeruje, że technologia ta skończy tam, gdzie skończyły telewizory 3D.